CIUDAD DEL VATICANO, sábado 9 de octubre de 2010 (ZENIT.org).- Publicamos una síntesis de la intervención que presentó Jesús Colina, director editorial de ZENIT, presidente de H2onews, corresponsal en Roma del semanario «Alfa y Omega», y consultor del Consejo Pontificio para las Comunicaciones Sociales, en el congreso mundial de la prensa católica, organizado por ese dicasterio vaticano del 4 al 7 de octubre en Roma. El argumento afrontado es la interactividad en los medios de comunicación católicos.
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Internet ha cambiado radicalmente en los últimos seis años y quizá en la prensa católica no nos hemos enterado. La interactividad, o más bien, la producción de contenidos realizados directamente por los usuarios, ha generado los servicios de mayor éxito en los últimos años: Wikipedia, Youtube, Facebook, Twitter. Flicker, Google News… Incluso el Open Source es una forma de interactividad y de producción comunitaria. Y sin embargo, si vamos a ver las páginas web de la Iglesia católica, en general, podremos ver cómo la inmensa mayoría siguen igual que en 2004: ¡planas! Sin interactividad o con una interactividad marginal. Todo parece indicar que los comunicadores en la Iglesia hemos perdido el tren del web 2.0.
1. Web 2.0 y relativismo
¿Qué ha pasado? Hay ante todo una explicación que permite comprender el motivo por el que la interactividad no ha penetrado en la comunicación de la Iglesia. El modelo de producción de contenidos, sean vídeos, fotos, o artículos, se basa en un concepto implícito: el relativismo. Dado que no hay una verdad, entonces lo que diga uno u otro es indiferente, y todo es válido, todo está al mismo nivel.
La aplicación de este modelo interactivo, pero relativista, se realiza según objetivos editoriales propios de cada realidad editorial. La mayoría de las empresas web 2.0 tienen un objetivo: un plan de negocios que realizar para devolver la confianza puesta por los inversionistas. Es un nuevo modelo de negocio en Internet: de un lado, los usuarios, y su trabajo con frecuencia voluntario, con contenidos que en ocasiones están en contradicción, y del otro lado, los editores, que han encontrado la máquina de ganar dinero.
Es fácil comprender que un modelo de comunicación así tiene muy poco que ver con la Iglesia católica y explica, en parte, su rechazo.
2. El pecado original
Ahora bien, no es ésta la única razón que explica la falta de interactividad en tantos servicios informativos católicos. Se han hecho varios estudios, tanto en los Estados Unidos como en Francia, sobre los motivos por los que con frecuencia las páginas web de denominaciones protestantes logran un mayor impacto. Los que he leído llegan a la misma conclusión: los católicos «hablan»; los protestantes «escuchan». El pecado original de muchos comunicadores católicos suele estar muy extendido: el obispo, el párroco, el periodista católico tiene una «idea», encuentra financiación (ya sea una subvención con el presupuesto de la estructura eclesial, ya sea un donativo) y lanza una publicación, canal de televisión, página web… ¿Es esto comunicar? Los católicos, ¿estamos atentos a lo que la gente realmente está buscando en Internet? Antes, durante, y después del lanzamiento de un proyecto en Internet no es sólo necesario «escuchar» a la audiencia, hay que hacer que la audiencia participe. De hecho, cuando se piensa a la interactividad, en las web católicas, suele venir siempre a la mente el espacio en el que la gente puede enviar consultas a un sacerdote. Que está muy bien. Pero hay que preguntarse, los católicos y los mismos navegantes, ¿sólo saben hacer preguntas a un sacerdote? ¿Es esa su vocación como cristianos en la era digital?
3. Una Iglesia-comunión
Si hemos visto que el modelo de Web 2.0 tiene un margen de riesgo por así decir «relativista», ¿cómo deberían entonces los comunicadores católicos adoptar el modelo de interactividad? Está en juego sencillamente la misma presencia de la Iglesia en Internet. Si no superamos el «pecado original», hablar mucho y escuchar poco, la evangelización misma quedará gravemente condicionada.
Creo que el modelo de interactividad que pueden seguir las páginas web debe estar marcado por el modelo de Iglesia-comunión, al que está dedicando su pontificado Benedicto XVI. Una diócesis en la que sólo su obispo tiene una presencia en Internet, no es una Iglesia-comunión plena, pues el resto de sus ministerios y carismas quedarán ausentes. En la vida diaria de una diócesis hay, también, catequistas, hay párrocos, hay grupos juveniles, hay diáconos, ¿dónde están en Internet? Sería caer en el relativismo o en una Iglesia «plana», sin ministerios ni carismas, poner a todos en el mismo nivel, y hacer que todos hagan lo mismo y con el mismo lenguaje. Eso no es la Iglesia. Internet debería ser un reflejo de la vida de la diócesis, y no simplemente un instrumento de comunicación institucional de la oficina de comunicación y relaciones públicas de la diócesis. La interactividad auténtica tiene lugar cuando la vida real queda fielmente reflejada en la realidad virtual.
Es curioso, pero la industria del Web 2.0 ha «robado» al lenguaje cristiano el modelo de comunicación que persigue: la comunidad. Y comunidad es comunión. La Iglesia ha creado comunidades desde hace dos mil años. Ahora, el gran éxito de marketing en la Web 2.0 depende de la capacidad de crear «comunidades», que son luego reducidas a grupos de interés común a las que es posible venderles productos de anunciantes especializados, que son hoy quienes mejor pagan.
Si la Iglesia, al comunicar en Internet, lo hace como Iglesia-comunión, si su vida de «comunidad» se refleja en la web, entonces también será capaz de hacer «comunidad» en Internet. Para el navegante que visite sus servicios, se convertirá en algo casi evidente entrar en contacto con la realidad más cercana de la diócesis, que puede ser su misma parroquia, el servicio de Cáritas, o el coro diocesano…
Cuando una Iglesia comunica en Internet como comunión, en comunidad, la realidad deja de convertirse en virtual para hacerse algo muy real, pues pone en contacto al navegante con la vida real de la diócesis, parroquia o comunidad. Y entonces es cuando se logra la mayor interactividad, cuando de la realidad virtual se pasa al «encuentro», que es lo que al fin y al cabo cambia la vida de las personas.