Vídeo-juegos violentos: La nueva generación

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Nuevas posibilidades tecnológicas y nuevas preocupaciones

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NUEVA YORK, Filipinas, 8 febrero 2003 (ZENIT.org).- Una nueva generación de sofisticados y violentos vídeo-juegos está avivando viejas preocupaciones.

Entre los nuevos está Kaboom, un juego on-line que permite a los jugadores guiar a un suicida con bombas mientras corre en medio de una calle llena de gente, en dirección al momento de la detonación. Cuanto más personas asesinadas o heridas, mayor es la puntuación, informó el New York Times el 5 de diciembre.

Los diseñadores de Kaboom no se «deshacen en disculpas», observaba el Times. El creador de la página web, Tom Fulp, decía que el juego ha sido jugado más de 875.000 veces. Otros juegos de la misma empresa incluyen una aventura de un francotirador, basado en los recientes ataques ocurridos en las cercanías de Washington, D. C., y un juego que se burla de las matanzas en el Instituto Columbine.

Las ganancias de los vídeo-juegos sumaron cerca de 10.000 millones de dólares el año pasado, informaba el New York Times el 16 de diciembre. Un total de 145 millones de americanos juegan regularmente con vídeo-juegos. Y el número se espera que aumente, por lo que compañías como Sony, Nintendo y Microsoft han lanzado recientemente una nueva generación de vídeo-consolas. Los nuevos juegos son mucho más realistas que los anteriores y ofrecen una alto grado de intensidad y de implicación del jugador, afirmaba el Times.

Los diseñadores de vídeo-juegos están teniendo como objetivo a los más mayores, con juegos clasificados como clase M para los que tienen más de 17 años, informaba el Wall Street Journal el 17 de diciembre. Uno de estos juegos es Grand Theft Auto: Vice City, que consiste en perseguir a un traficante de cocaína mientras va conduciendo un coche y matando a sus rivales. Estos juegos de adultos son tan populares que con frecuencia terminan en manos de los niños más pequeños, observaba el Journal. Lanzado al mercado en noviembre, Vice City se esperaba que vendiera cerca de 4 millones de copias en Navidad.

El National Institute on Media and the Family ha condenado la violencia y la explotación de las mujeres en los vídeo-juegos en su reciente informe anual sobre la industria, informaba Reuters el 19 de diciembre. «La violencia en los vídeo-juegos es ahora una epidemia, y la violencia contra las mujeres es uno de los puntos negros de toda la industria», decía en una declaración David Walsh, autor del informe y fundador del instituto.

El informe fue hecho público en la oficina de Washington del senador norteamericano Joe Lieberman, quien ha pedido una investigación sobre la industria del comercio de los videos y sus políticas. El senador también pidió a los padres que asumieran su responsabilidad en el acceso de sus hijos a los juegos violentos.

Responsabilidad de la sociedad
Otros países también están preocupados. Para el próximo abril, todos los juegos de ordenador vendidos en la Unión Europea estarán clasificados según edades, informó el periódico británico Observer el 29 de diciembre. En el Reino Unido, el British Board of Film Classification regulará e incluso prohibirá aquellos juegos que se juzguen excesivamente violentos.

Los juegos de ordenador son una industria en crecimiento en Europa, con una producción valorada en más de 6.500 millones de dólares el año pasado, y un pronóstico de 9.800 millones de dólares para este año.

El artículo observaba que continúa el debate sobre si existe evidencia de una unión directa entre vídeo-juegos violentos y agresiones entre los niños. De todos modos, los críticos insisten que en la mejora de la tecnología ha hecho que la violencia simulada sea mucho más realista.

Investigaciones en Japón han encontrado que las partes del cerebro que controlan el comportamiento agresivo estaban menos desarrolladas en niños que juegan con vídeo-juegos violentos. En Inglaterra, los estudios de la Universidad de Middlesex descubrieron que los niños se vuelven más agresivos conforme juegan a juegos de ordenador violentos.

El ministro británico de Cultura, Kim Howells, criticó a los productores de vídeo-juegos «salpicados de sangre», informaba el 13 de enero Independent. Acusó de que los juegos están haciendo que se divulgue la aceptación del crimen violento.

Padre de hijos adolescentes, Howells añadía: «No creo que un niño se vuelva un asesino o más violento como consecuencia de jugar a estos juegos, no es eso lo que estoy diciendo. Pero es la aceptación de la falta de entrañas lo que está en el centro de esta clase de juegos, la clase de alegría de matar a personas inocentes presentes o atropellándolas con el coche».

Howells pidió a los fabricantes de juegos y a los directores de cine que hicieran frente a su responsabilidad ante la sociedad. Se lamentó de la falta de humanidad y valores, tanto en los vídeo-juegos como en las películas. «Siempre se está jugando con el más bajo denominador común, que es una clase de placer vicioso en derramar sangre», afirmó.

Los defensores de la moralidad tradicional no son los únicos preocupados por la violencia visual. Henk Krol, editor del principal periódico holandés homosexual, está intentando evitar que un nuevo juego, Postal 2, llegue a la venta en Holanda en marzo, informó el 23 de enero la BBC.

El juego permite a los jugadores disparar a varias personas, incluyendo homosexuales. Es una nueva versión del anterior Postal, que fue prohibido en Australia pero ampliamente vendido en Holanda.

Krol describió el juego como «repugnante» y afirmó que, mientras no sea factible parar la gente para que no compre el juego, su campaña advertirá al menos a la conciencia pública. Un montón de estos juegos están siendo comprados por padres y abuelos y uno de sus objetivos es lograr que la gente comprenda lo que está comprando», afirmó.

Alternativas constructivas
Mientras tanto, se están desarrollando vídeo-juegos alternativos, informaba el Wall Street Journal el 17 de diciembre. Entre los juegos con una orientación cristiana está Jarod’s Journey, que trata de las aventuras de un joven en la Tierra Santa de los tiempos de Roma. Otro juego, Charlie Church Mouse, presenta a un ratón que entra en las historias de la Biblia. Catechumen es un juego de acción sobre los cristianos durante la persecución de Roma.

Ejecutivos de la industria citados por el Journal estiman que las ventas de juegos cristianos pueden haber alcanzado los 200 millones de dólares en el 2002. Hasta ahora, los juegos están limitados a aquellos diseñados para uso personal en los ordenadores, porque las pequeñas empresas con orientación cristiana no pueden afrontar los costes necesarios para desarrollar y conseguir licencias para las consolas construidas por Sony, Microsoft o Nintendo.

La Iglesia católica en los últimos años ha afrontado el problema de la violencia en los medios. En su «Ética en las Comunicaciones Sociales», el Consejo Pontificio para las Comunicaciones Sociales decía: «No sirve de excusa afirmar que los medios de comunicación social reflejan las costumbres populares, dado que también ejercen una poderosa influencia sobre esas costumbres, y, por ello, tienen el grave deber de elevarlas y no degradarlas» (No. 16).

Los consumidores también tienen una responsabilidad, apunta el documento en su primera sección: «la gente elige usar los medios de comunicación con fines buenos o malos, de un modo bueno o malo» (N. 1). Ésta es la opción que deben afrontar los diseñadores de videojuegos, al igual que los consumidores.

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ZENIT Staff

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